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ゲーム産業で何が起こったか?

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ゲーム産業で何が起こったか?の商品レビュー

3.0 分析ではなく「願望」の部分も多いのが残念
日本のゲーム雑誌No.1の『ファミ通』の発行元である
エンターブレインの社長・浜村氏。

本書はファミ通で作成した当時の最新のデータを多用し、
わかりやすい構成になっている。

この本のために作成したデータもかなり多いように見える。

また、文章量も正直多くはないので、
週末に読めば簡単に読みきれる情報量なのも良い。

ここ数年、激動を続けたゲーム業界の動向を一覧するには良い
本だといえよう。

ただし、浜村氏にとって、やや専門外の
PCオンラインゲームや、ゲーム内広告については
突っ込みが薄く、物足りなく感じる部分があるといえる。

もともと「ゲーム業界の応援団でいたい」と宣言している
浜村氏だけに、たまに「分析」や「展望」ではなく、「(ゲーム業界が
こうなってほしいといった)願望」になってしまっている部分や記述が
いろいろとあるのは苦笑せざるを得ない。

ゲームの素人、もしくは業界から少し離れていた人には
オススメできる教本だが、ゲーム業界最前線の人には
正直物足りない本といえる。
4.0 ゲーム産業の統計資料集としても活用できる有用な書籍
本書は、コンピューターゲーム産業全般を鳥瞰的な視点で捉え、その結果を分析した書籍だ。海外のものも含めた、2004年から2007年の同業界に関する統計資料をもとに、ビジネス面における現状をまとめつつ、その展望が記されている。

さて、コンピューターゲームは、それが生まれた時以来、ITの発展と蜜月の関係にある。それは、プログラマーやPCのパワーユーザーなど有識者には既知の事実だが、本書では、それが改めて裏付けされている結論になっている。今では、その範囲は、コンテンツ配信技術、関連法規、ユーザビリティーなど、すでに社会基盤を担う存在の一つになっているITをよりよい形で発展させるために不可欠な分野にまで及んでいること、そして、これらの事柄は、コンピューターゲーム自身と、その業界が先遣隊として開拓している一面もある、と筆者は分析している。

一方で、官庁発行の白書では決して得られない、コンピューターゲームに関する統計資料が集約されていることも本書の特徴といえる。その点だけでも、本書は業界本として有用だ。
ゆえに、本書を、自分なりの分析をするためのたたき台に用いるのも一興だろう。
4.0 次世代ゲーム市場の途中経過報告
2006年末までのゲーム市場の実情と2007年夏ごろまでの動向が纏められた一冊。

ファミコン通信編集長として活躍をしていた著者。
ゲーム業界を語らせたら、随一だろう。

次世代ゲーム機の動向として決定的なものとはなっていない。
今後の動きを予想する上でも、とても参考になる一冊だ。
4.0 2007年7月頃までの統計資料満載。数字で読めるゲーム業界本
元・週刊ファミ通編集長で、今やファミ通を発行するエンターブレイン
代表取締役社長を務める浜村弘一氏がゲーム市場の今を語る本。
本書の特徴は、最新情報が詰め込まれた多数の図表だ。2007年7月頃まで
の販売数遷移、売り上げランキング、アンケート結果などが 5ページに
1ページ程度の割合で含まれており、現時点では最新情報が掲載されて
いるといえる。新聞や、雑誌では断片的にしか集められない、こうした
統計資料がまとまっている点でも、有益な情報源であるといえる。
この結果、同氏の分析を文章として読むだけでなく、自らが、その統計
資料を元に様々な仮説をたてたり、自説の検証を行うことが出来る点で、
よい業界本だといえると思う。

主な内容は、下記の通りだ。いずれも、なぜそう言い切れるのかといっ
た統計資料がふんだんに使われているため、じっくり自分なりの分析も
行えるので、参考まで。

・2006年、2007年のゲーム機ハード市場、ソフト市場の動向、
・プレイステーション3大苦戦の理由
・Wiiの躍進の背景と実態
・Xbox360の欧米での勝ち組度合い
・携帯ゲーム機の隆盛。DSは統計的にどこがすごいのか
・海外ゲーム市場動向と各国のゲーム機の歴史
・PCゲーム(ネットゲーム)市場の拡大
・パッケージソフトから、ゲームのメディア化、ディストリビューションメディア化
・ダウンロードビジネスの拡大

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